O museu no espaço web
O Museu no espaço web
Em Dezembro de 2004 foi realizado um estudo com o objectivo de avaliar o webdesign de três museus. Este estudo, levado a cabo por Martijn van Welie e Bob Klaasse, surgiu com o intuito de estudar a forma como os e-museums são trabalhados, baseando-se em Patterns.
Por outro lado, interessava perceber até que ponto os padrões de Design existentes serviam para avaliar um website de um museu, ou se estariam estes obsoletos.
Os três museus seleccionados para este estudo foram o Rijksmuseum em Amsterdam, o Louvre em Paris, e o Guggenheim em New York.
Não serão aqui referidos os resultados deste estudo. O Documento poderá ser consultado online em www.welie.com/patterns/IR-IMSE-001-museum-sites.pdf. Aqui interessam uma série de considerações que foram trabalhadas ao longo do estudo que se prendem com a natureza de qualquer e-museum, com o seu público-alvo, com as suas características, estrutura, conteúdos, entre outros.
O museu nunca poderá ser transportado para o espaço web. O museu físico é dotado de determinadas características que se prendem com a “navegabilidade” física do visitante. A forma como está organizado, ligada à função das várias secções que contém, são pensadas com o intuito de satisfazer necessidades, curiosidades e interesses do visitante no acto da visita num determinado tempo. Um website não pode, nem deverá, ter a pretensão de recriar esta experiência. Isso seria não pensar nas potencialidades do meio e ignorar completamente os objectivos do utilizador.
Sendo assim, um e-museum é o quê e concentra-se em quê?
Museu Físico e o Museu Virtual
Desta forma definimos dois espaços completamente distintos. Um Físico e um Virtual. Certamente que ambos partilham determinadas características, como públicos-alvo, identidade do museu, amostras de peças, informação sobre colecções, entre outras. No entanto, é o intuito que o público-alvo tem, ao interagir com um dos dois, que vai diferenciá-los.
O Museu Virtual, além de providenciar a informação sobre as peças e colecções que o museu contém (coração de um e-museum), tem certo tipo de preocupações como atrair visitantes, persuadir à deslocação ao espaço físico e providenciar opções ligadas à pós-visita. Ou seja, no fundo preocupa-se com, por um lado o planear e preparar a visita, e por outro, relembrar a visita. Preparar e planear o antes e o depois da visita ao museu físico. O visitante tem interesses que são anteriores à visita física como saber quais as colecções e peças presentes, horários, preços, planta do museu, regras, entre outras. Por outro lado, o visitante também tem interesses de natureza pós-visita, como por exemplo adquirir um livro sobre determinada peça que viu, saber mais detalhes sobre determinada colecção, entre outros.
Isto não quer dizer que no espaço físico não existam preocupações desta natureza, no entanto, preocupações com o antes da visita estão mais ligados ao departamento de Marketing, Comunicação e Imagem, e não tanto ao Museu no sentido “nuclear”. Por outro lado, naturalmente que existem preocupações com o Depois da visita. Existem artefactos e lembranças que o visitante poderá adquirir no espaço. No offline, estas funcionalidades podem ser bastante optimizadas. Muitos visitantes acabam por consultar o website do museu seja antes de se deslocarem ao espaço, depois da deslocação, ou em ambos os casos.
Imagine-se determinada Persona e determinado Scenario.
O Rui tem 23 anos, é estudante universitário, e está a desenvolver um estudo sobre Soares dos Reis. Está em casa, vai à internet e faz uma pesquisa sobre o assunto. Nesta pesquisa, encontra o Museu Soares dos Reis e automaticamente cria a expectativa de encontrar aí grande parte da informação que deseja obter. Ao visitar o website e passar bastante tempo a observar as colecções e as imagens disponíveis, juntamente com textos sobre a instituição e o artista, Rui decide deslocar-se ao Museu.
No Museu Físico, Rui percepciona, experiencia, o Museu criando assim uma série de imagens mentais em relação ao Museu. Vê as colecções, informa-se sobre determinadas peças, acaba por conhecer um especialista em Soares dos Reis, troca ideias com ele, e acaba por comprar um livro sobre Soares dos Reis.
Ao chegar a casa, Rui começa a escrever tópicos que poderão ser interessantes para o seu estudo baseando-se na visita. No entanto, apesar de a visita ter sido feita no dia, Rui, não querendo que lhe escape nenhum pormenor, volta a ir ao website com o intuito de relembrar o que viu e adquirir mais informações sobre determinadas peças com o objectivo de serem referidas no seu estudo.
Acaba ainda por consultar informação adicional sobre Soares dos Reis, o porquê de o Museu ter esse nome, e a relação entre as colecções e o escultor.
Rui é um tipo de público-alvo que se insere na categoria de “pesquisadores e estudantes”. Em relação a estas categorias de públicos-alvo, o estudo citado refere oito tipos de público-alvo:
Pessoas que planeiam a visita ao museu físico necessitam basicamente de informação sobre o que se passa recentemente, horário de funcionamento, preços de acesso e descrição de roteiros. “Some studies [Kravchyna & Hastings2002] claim that up to 60% of the website’s visitors visit the website before and after visiting the physical museum. Some visitors may be interested in determining in advance which objects they want to see and to define a route that takes them to see the objects.” (Welie & Klaasse, 2004)
Pessoas que já tenham visitado o museu procuram muitas vezes rever o que já viram, normalmente procurando mais detalhe e mais informação de determinada colecção ou objecto. Procuram igualmente muitas vezes adquirir algumas reproduções, livros ou lembranças.
Educadores e/ou Professores necessitam de informação detalhada sobre determinado objecto, incluindo, se possível, material áudio, vídeo e fotográfico. Além desta informação, este tipo de público-alvo procura também contextos históricos, pesquisas específicas sobre o objecto, o seu significado e interpretação.
Este tipo de público-alvo pode também ser uma potencial fonte de enriquecimento de conteúdos. Muitas vezes mostram-se disponíveis para acrescentar determinados conteúdos que possam ser enriquecedores, complementando a informação disponibilizada.
Pesquisadores e Estudantes têm necessidades semelhantes às dos Educadores e Professores.
Conservadores necessitam de informação extremamente detalhada sobre todos os items da colecção. Este detalhe inclui data de aquisição da peça, restauração, preservação, dimensões, etc.
Crianças procuram brincar e aprender ao mesmo tempo. Aqui, a aprendizagem deverá ser feita pela experimentação (jogos interactivos, passatempos, entretenimento). O museu pode servir como instituição promotora de eventos especiais para crianças e ter colecções/exibições específicas para este público-alvo.
Pessoas que não têm hipótese de visitar o museu físico por viverem afastadas ou pelo facto de serem/estarem fisicamente inaptas para realizar a deslocação podem, ainda assim, ter vários interesses no museu.
Gestores e Investidores normalmente têm um interesse no Museu de uma forma geral. As suas necessidades, em termos de exigência, são inferiores aos dos públicos-alvo anteriores. Logo, assim sendo, estarão à partida satisfeitas.
Conteúdos e Estrutura
Os conteúdos de um e-museum estão directamente ligados às necessidades do seu público-alvo. Desta forma, os conteúdos vão desde a informação geral sobre a instituição, as exposições, os eventos, à informação hiper-detalhada de uma peça. Entende-se por informação geral a morada do museu, horário de funcionamento, preços de bilhetes, planta do edifício, contactos, aquisições, regras do museu, acessibilidades e facilidades.
No que diz respeito às colecções, interessa informar quais as peças existentes no museu e permitir ao utilizador observar parte dessas peças. A informação que acompanha cada uma delas poderá variar em grau de detalhe. No entanto, uma imagem da peça e uma breve descrição é considerado o mínimo.
A calendarização de eventos deverá encontrar-se, igualmente, no website. Estes eventos poderão ser exibições, visitas guiadas, cursos, até simpósios, entre outros. Para cada evento deverá ser possível obter informações sobre horários, preços, localização, entre outras informações básicas. A opção de compra de bilhetes poderá ser uma mais-valia no sentido de chamar visitantes ao museu físico. De qualquer maneira, mesmo que não seja possível comprar os bilhetes directamente online, deverá ser providenciada uma forma de contactar o museu com o intuito de reservar bilhetes.
Em relação à secção de Educação, esta deverá providenciar informação sobre as actividades educacionais do museu. Em conjunto com estas actividades, esta secção poderá ainda providenciar material educativo sobre as colecções (livros, folhetos), referências bibliográficas sobre diversos assuntos relacionados com o museu, cd-roms sobre os conteúdos do museu e assuntos relacionados, e referências online igualmente associadas a determinados conteúdos e/ou aspectos do museu. O mesmo acontece com os cursos, visitas guiadas, excursões, workshops, entre outros. Estes eventos deverão estar directamente associados à secção de Educação do website devido à sua própria natureza.
A secção de notícias poderá ser embebida na homepage e estar claramente demarcada do resto dos conteúdos. Esta secção deverá informar o utilizador de tudo o que diga respeito a novos eventos da instituição, novas peças, reformulações no edifício, novas exibições, novas actividades, entre outros.
A secção de compras poderá, ou não, existir no website da instituição. Ela é importante no sentido em que está directamente ligada com a pós-visita ao museu físico e é uma forma bastante eficaz de a instituição angariar fundos.
Aqui misturam-se dois tipos de websites. O e-museum e o e-commerce. O facto de transformar uma secção de um e-museum numa secção típica de e-commerce trará benefícios para o utilizador no sentido em que este está acostumado a certo tipo de operações para comprar online. É importantíssima a utilização de determinados Patterns que são claramente de e-commerce como: carrinho de compras, privacidade, recomendações, detalhes do produto, checkout, entre outros.
Outras secções que se poderão adicionar ao website poderão ser uma secção especificamente direccionada para crianças, uma outra para utilizadores registados no sentido de providenciar conteúdos especializados e serviços adicionais e, caso estes utilizadores existam, poderá ainda existir uma outra secção com customizações específicas do utilizador.
Personalização e Customização
Personalization involves serving up tailored pages to the user based upon a model of the behavior, needs, or preferences of that individual. In contrast, customization involve giving the user direct control over some combination of presentation, navigation, and content options. In short, with personalization, we guess what the user wants, and with customization, the user tells us what he wants. (Rosenfeld & Morville, 2002:127)
For website users that are planning a visit or are studying a part of the collection it can be very useful to ‘bookmark’ items in the collection. One could say that the experience of viewing an item is not over when users are seeing an item. There is often an additional task that relates to the overall goal of the users. For example, users may want collect several items because they are studying a group of items that are concern a common ‘topic’ such as ‘Dutch landscapes’. (Welie & Klaasse, 2004:14)
Dentro das categorias dos públicos-alvo podemos facilmente destacar aquelas que acharão útil a personalização e customização de conteúdos.
Os Professores, por exemplo, acharão útil o facto de poderem agrupar determinadas peças numa categoria chamada “primeiraAula_2Semestre”. E ainda acrescentar notas a cada uma das peças.
A isto chama-se personalização e customização. Este tipo de funcionalidades exigem, normalmente, que os utilizadores efectuem um registo no website. Desta forma, posteriormente poderão fazer login e aceder a uma secção personalizada direccionando os conteúdos e a apresentação destes para o utilizador específico.
Através destas funcionalidades e através de toda a informação e comportamento recolhido do utilizador em causa é possível fazer sugestões a este utilizador, propor novas secções, enviar emails com notícias relacionadas com o museu, com conteúdos específicos, entre outros. As vantagens são inúmeras e, em última análise, estas funcionalidades só irão criar fidelidade no utilizador providenciando-lhe um serviço mais útil criando laços entre este e a instituição.
Uma outra vantagem é que estas funcionalidades permitem armazenar informação sobre o público-alvo da instituição, o seu comportamento, interesses, necessidades, entre outras. Certamente que o departamento de Marketing da instituição servir-se-á desta informação com o intuito de melhorar o serviço que o museu presta aos seus visitantes e potenciais visitantes.
O Museu como espaço comunitário
Ao falar-se em públicos-alvo, determinaram-se categorias para cada um dos tipos. Estas categorias, muitas vezes, traduzem-se por pequenas comunidades que se juntam, discutem e trocam ideias sobre um determinado assunto. Estas comunidades têm interesses específicos e, normalmente, criam-se devido a uma necessidade.
O e-museum deverá ter em consideração estas comunidades e, desta forma, providenciar serviços e funcionalidades que suportem as necessidades destes grupos de utilizadores.
Estes serviços e funcionalidades podem ser, por exemplo, forums de discussão, comentários a objectos, formação de grupos de utilizadores, newsletters, e organização de eventos específicos para determinados grupos.






