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IxD@web – 02.03a Design de Interacçao e três processos tipo: Uma visão genérica

Até aqui tem-se vindo a falar sobre, essencialmente, Design de Interacção aplicado a produtos, serviços e/ou ambiente, interactivos. No entanto esta monografia tem como objectivo explorar o Design de Interacção aplicado a serviços web, nomeadamente aquilo a que vulgarmente se denomina de webdesign. Assim sendo, a partir do presente capitulo, o Design de Interacção é aplicado tendo em conta que se está a aplicar conceito num tipo de projecto extremamente especifico como os serviços web, ou webdesign.

Existem vários processos para (re)desenhar um website. Estes variam consoante a natureza do projecto. Um dos mais importantes aspectos a salientar é o facto de estes processos não serem rígidos. Naturalmente que envolvem tarefas, objectivos, dead-lines, documentação, entre outros aspectos. No entanto, é possível dizer que existem tantos processos diferentes quantos tipos de websites diferentes.

Segundo o Oxford English Dictionary, “(Design is) a plan or scheme conceived in the mind and intended for subsequent execution.”.

O processo de desenhar um website é um processo de Design e, como tal, estabelece um plano, um conjunto de tarefas, que levarão à concretização daquilo que se pretende. Envolve brainstorms, experimentação, pesquisa, testes, (re)desenhar, (re)pensar, (re)fazer, entre outras tarefas. Tudo com o intuito de criar um website que seja útil, usável, e de utilização agradável e significativa.

Este capítulo abordará três processos existentes para diferentes tipos de projectos mas que partilham características semelhantes. O primeiro processo é uma visão simplificado do processo de desenvolvimento de qualquer produto interactivo. Este é baseado na obra Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, de Jennifer Preece et al., sendo esta bastante focada no desenvolvimento de produtos. No entanto, este processo, pode ser aplicado não só a produtos, mas também a serviços e/ou ambientes interactivos.

O segundo decorre de uma outra obra intitulado About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, de Alan Cooper e Robert Reimann. A perspectiva aqui é muito centrada no design de software, nomeadamente no desenvolvimento do seu comportamento e interface. Assim sendo, este processo apresenta-se aqui por partilhar uma série de características com o desenvolvimento para a web e porque o seu autor é o grande percursor de uma ferramenta essencial neste tipo de processos – a criação de Personas e Scenarios. Numa altura em que se fala cada vez mais de Aplicações Web, torna-se essencial modificar os processos de trabalho com o intuito de optimizá-los para estes novos desafios.

O terceiro e último processo é sustentado pela obra The Design of Sites – Patterns, principles, and processes for crafting a customer-centered web experience, de Van Duyne et al. Esta obra faz uma abordagem ao processo numa perspectiva de webdesign e é altamente centrada na utilização de Patterns, utilizando-os como ferramenta de avaliação e de criação no desenvolvimento direccionada para a web.

Todos eles partilham características comuns. Estas são definidas como sendo as três características-chave em qualquer processo de Design de Interacção.

Assim sendo, irei efectuar uma tentativa de fundir estes três processos procurando assim uma abordagem mais eficaz e flexível que permita ser uma ferramenta adaptável a qualquer projecto de webdesign. Seja ele uma simples brochura online, um portal e até mesmo uma aplicação web, abarcando igualmente os diferentes graus de interactividade, usabilidade e Experience Design.

Uma visão genérica

Em Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, o processo de desenvolvimento de um projecto de Design de Interacção está dividido em quatro actividades básicas – identificar necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos, construir versões alternativas, e avaliação.

Identificar necessidades e estabelecer requisitos

Ao desenhar para utilizadores é importante saber quem são estes utilizadores, quais as suas necessidades, ambições, e de que forma é que um produto interactivo pode vir satisfazer estas necessidades e ambições. O que é que poderá ser realmente útil para estes utilizadores em causa?

If you had asked someone in the street in the late 1990s what she ‘needed’, I doubt that the answer would have included interactive television, or a jacket which was wired for communication, or a smart fridge. If you presented the same person with these possibilities and asked whether she would buy them if they were available, then the answer would have been different. (Preece, 2002:172)

Identificar necessidades não é simplesmente perguntar às pessoas o que é que necessitam. O mais certo é as pessoas não fazerem a mínima ideia daquilo que necessitam. A solução é outra e passa por uma pesquisa ao nível dos utilizadores. As suas características, as suas actividades, capacidades, como as utilizam, para que tarefas, as suas funções e papéis sociais, entre outros aspectos. Através de uma análise profunda destes elementos é possível pensar produtos, serviços e ambientes inovadores e que serão úteis e usáveis aos seus utilizadores. Aqui recorre-se a disciplinas como a sociologia, a antropologia, a etnografia, a estatística, entre outras.

Logicamente, esta fase poderá, ou não, estar incluída no projecto consoante a sua natureza. Muitas vezes, quando se inicia um projecto, este inicia-se porque foram detectadas determinadas necessidades e estabeleceram-se requisitos para essas necessidades. Daí a justificação da existência de um projecto.

O que se pretende dizer com isto é que um projecto nasce de diversas formas. Pode ser uma pequena ideia, uma pequena desconfiança, um determinado problema, uma experiência, entre outras motivações. Identificar necessidades e estabelecer requesitos pode já ter sido feito, ou não. De qualquer maneira, considerar esta fase concluída implicará ter de forma clara públicos-alvo, Scenarios e Personas, missão e objectivo, objectivos de usabilidade e Experience Design.

Desenvolver designs alternativos

This is the core activity of Designing: actually suggesting ideas for meeting the requirements. This activity can be broken up into two sub-activities: Conceptual Design and Physical Design. (Preece, 2002:169)

O Design Conceptual está ligado a toda a parte conceptual do produto, serviço, ou ambiente que se pretende desenvolver. A ideia é produzir um modelo conceptual que descreve o que este produto faz, como se comporta e qual o seu aspecto. No fundo, é definir conceptualmente Função, Comportamento e Forma. Por outro lado, Design físico é definir os detalhes do produto como Cores, imagens, sons, menus, ícones, entre outros. Design físico não é o mesmo que criar fisicamente o produto, serviço, ou ambiente. Mas sim, definir fisicamente os elementos que constituem esse mesmo produto, serviço, ou ambiente.

Mas como é que se geram Designs alternativos?

Cada Designer tem um método de trabalho. No entanto, aqui, estamos no campo da inspiração e da criatividade. Alguns Designers começam por observar produtos semelhantes para perceberem como é que os problemas foram resolvidos e, dessa forma, pensar essas soluções adaptando-as e melhorando-as ao projecto em causa. Outros Designers simplesmente utilizam uma busca mais intuitiva levando a cabo constantes brainstorms sobre o assunto procurando a solução ao projecto. Ainda outros utilizam um abordagem mais “tentativa-erro” com o intuito de se aproximarem à solução ideal. Não é possível definir qual a mais eficaz pois isso depende directamente da natureza da pessoa.

Aspectos importantes a ter em conta nesta fase é manter o diálogo com utilizadores e com a restante equipa de trabalho, e desenhar, testar, redesenhar, retestar, redesenhar, retestar, a assim sucessivamente…

Construir versões interactivas

Da mesma forma que Design físico não é construir fisicamente o produto, também aqui, construir versões interactivas não significa materializar o produto na sua forma final e acabada.

Construir versões alternativas refere-se à construção de protótipos que poderão ser criados de diversas formas. Por exemplo, podem ser protótipos interactivos em papel (paper-based prototypes). Estes modelos de papel são extremamente úteis na medida em que permitem detectar muito rapidamente e de forma eficaz problemas relacionados com a interface, de navegação, layout, entre outros. Muito rapidamente estes problemas podem ser resolvidos se forem detectados nesta fase. O protótipo de papel chega mesmo a sofrer alterações no momento em que está a ser testado.

Além deste tipo de protótipo, muitas vezes considerado protótipo de baixa fidelidade, existem outros considerados de média e alta fidelidade. Protótipos de média fidelidade são imagens da interface criadas digitalmente onde já se poderão encontrar informações ao nível da cor, medidas, forma, comportamento, tipografia, entre outras. Estes protótipos são normalmente desenvolvidos quando os protótipos em papel já sofreram todas as alterações que colmatam os problemas encontrados.

Os protótipos de alta fidelidade serão versões interactivas do produto, serviço, ou ambiente, final. No caso de um website, será uma versão interactiva deste mesmo website. A sua existência não implica que as funcionalidades estejam implementadas na totalidade. No entanto, este protótipo deverá ser extremamente fiel no que diz respeito à forma e comportamento no sentido de providenciar uma experiência realista da sua utilização.

Avaliação

Testar e Avaliar é um passo importantíssimo. Aqui avalia-se a usabilidade, agradabilidade e a aceitabilidade do produto. Esta avaliação é tanto quantitativa como qualitativa.

Existem inúmeros critérios a aplicar na avaliação e nos testes de determinado produto. Estes critérios variam consoante a natureza do produto. Podem ser, por exemplo, o número de erros que os utilizadores cometem ao desempenhar determinada tarefa, se é ou não agradável interagir com o produto, até que ponto é que o produto é realmente eficiente ao nível da sua função, entre outros.

Existem vários métodos para testar e avaliar usabilidade, agradabilidade e aceitabilidade. Entre eles destacam-se a avaliação por heurísticas desenvolvida por Jakob Nielsen, a avaliação recorrendo a Patterns e, obviamente, todos os testes possíveis com utilizadores.

Três características-chave do processo de Design de Interacção

There are three caracteristics that we believe should form a key part of the interaction Design process. These are: user focus, specific usability criteria, and iteration. (Preece, 2002:170)

Sem dúvida que um dos aspectos mais importantes num processo de Design de Interacção, como já vimos, é centrar a atenção no utilizador. É este que “guia” o desenvolvimento do produto. É este que dita aquilo que é necessário e aquilo que é acessório. É o utilizador que vai utilizar aquilo que é criado e, para efectivamente se criarem coisas interessantes e úteis, é necessário desenhar para estes utilizadores.

Embora não seja especificado desta forma, o segundo ponto diz respeito não só a critérios específicos de usabilidade, mas também a critérios de Experience Design. Estes critérios devem ser cuidadosamente identificados e documentados logo no início do desenvolvimento de qualquer projecto. As vantagens provenientes da clara definição são inúmeras. Ao desenvolverem-se Designs alternativos, isto irá fazer com que estes Designs se centrem num contexto específico e com que respondam a questões específicas. Uma situação bastante comum no desenvolvimento de projectos interactivos é a constante alteração de funcionalidades. Desaparecem umas e acrescentam-se outras. Isto está ligado directamente à não clara definição de critérios de usabilidade, critérios de Experience Design, e funcionalidades.

A terceira e última característica-chave do processo de Design de Interacção é a Iteração. Iteração, no contexto do Design de Interacção significa que o processo de desenvolvimento é um processo que se desenrola baseando-se no feedback proveniente de uma série de situações. Nas discussões iniciais entre Designers e utilizadores, gestores, produtores, marketing, entre outros, irão emergir uma série de necessidades e requisitos em relação ao que se pretende desenvolver. Este feedback condiciona todo o processo de Design levando muitas vezes a equipa a recuar a actividades anteriores com o intuito de reformular determinados aspectos visto que surgiram novas necessidades e requisitos. A fase de testes, e avaliação em particular, servem precisamente para recolher feedback que poderá levar a reformulações do produto, serviço ou ambiente.

Ciclo de vida do Design de Interacção
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Este ciclo de vida é genérico. Contudo a natureza do projecto poderá levar a diferentes nuances daquilo que está aqui presente.

Numa observação rápida, percebe-se automaticamente o carácter de iteração presente no modelo. Cada um dos quatro pontos está directamente relacionado com o ponto anterior e posterior. Assim sendo, (re)Design só é possível se já tiverem sido identificadas as necessidades e estabelecidos os requisitos. Da mesma forma, construir uma versão interactiva só é possível se o passo de (re)Design estiver concretizado. Finalmente, avaliar só é possível se existir uma versão interactiva do produto, serviço ou ambiente.

Se algum dos pontos não for de realização possível então surge a necessidade de recuar ao ponto anterior com o intuito de perceber as falhas aí existentes para posteriormente melhorar o ponto seguinte.

Existe uma excepção nesta regra. O ponto de avaliação, caso falhe, não tem ligação directa com o seu ponto anterior (construir uma versão interactiva). Isto acontece porque todos os problemas que se encontram na fase de avaliação são problemas que denotam falhas na fase de (re)Design ou até mesmo na fase de identificar necessidades e estabelecer requisitos.

Um outro aspecto a salientar é o seu carácter cíclico. Este ciclo de vida pode ser percorrido até atingir o ponto em que, na fase de avaliação, são feitos testes com sucesso no que diz respeito às necessidades e requisitos identificados na primeira fase. No entanto, muitas vezes, identificam-se nesta fase novas necessidades e consequentemente novos requisitos. Se isto se verificar e se o trabalho justificar, percorrer-se-á novamente o ciclo.

No interior de cada uma das quatro fases existe igualmente um cíclo. Isto faz parte do fluxo normal de desenvolvimento. O facto de estas fases não serem rígidas (nem devem ser) faz com que, ao longo do processo, se descubram novos aspectos a ter em consideração. Seja no interior da fase em questão, ou aspectos que dizem respeito à fase anterior e posterior.

Como já foi referido, este modelo tem um grande grau de iteração. Todas as fases são desenvolvidas consoante o feedback proveniente da fase anterior e de si mesma.

Próximo artigo: IxD@web – 02.03b Design de Interacção e três processos tipo: Design de Interacção centrado em objectivos

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