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IxD@web – 02.02c Uma abordagem centrada no utilizador: Processos cognitivos e respectivas implicações ao nível do design

A Atenção

Attention is the processo of selecting things to concentrate on, at a point in time, from the range of possibilities available. Atention involves our auditory and/or visual senses. (Preece et al., 2002:75)

Coloca-se a atenção naquilo que interessa para o desenvolvimento de determinada actividade, com um determinado objectivo. Certamente que o grau de atenção utilizado irá condicionar todo o desenvolvimento do processo. Factores que condicionam o grau com que se foca a atenção podem ser a clara, ou não, definição de objectivos na concretização da tarefa em causa, ou, por exemplo, se a informação que necessitamos para a concretização da tarefa está, ou não, disponível no ambiente.

Os nossos sentidos, nomeadamente, e neste caso em particular, a audição e a visão, são usados de várias formas. Por exemplo, quando se realiza determinada tarefa e se está à espera de um determinado sinal sonoro, focamos o nosso sentido auditivo nesse mesmo sinal. Quando estamos numa paragem de metro a ler e entretanto ouvimos o sinal sonoro que avisa a chegada do próximo veículo e respectivo destino. Por outro lado, o nosso sentido visual está focado no texto que estamos a ler à procura de determinada informação que seja relevante para um determinado objectivo pré-definido. Isso pode ser ler um jornal à procura de determinados resultados desportivos da nossa equipa de futebol preferida.

Certamente este conhecimento irá condicionar a forma como produtos, serviços e ambientes, são criados. As implicações ao nível do Design são, por exemplo, numa interface gráfica, colocar a informação importante destacada da restante de forma a que o utilizador perceba imediatamente a informação e respectiva localização. O utilizador chega a uma página web com um determinado objectivo e irá focar a atenção nessa página de forma a atingir esse objectivo. Para esta interface ser útil, usável e agradável, a forma como ela irá suportar o utilizador será disponibilizar de forma clara a informação que o utilizador pretende para o ajudar de uma forma mais eficaz na concretização do seu objectivo.

Para também ajudar neste processo, esta mesma interface gráfica poderá fazer uso de animações, cores, sublinhados, posicionamento da informação agrupada, e espaçamento entre os blocos de informação. No entanto, encher uma página de informação poderá causar confusão no utilizador e, da mesma forma, o uso não coerente das animações, cores, tipos diferentes, entre outros, irá dificultar a tarefa que o utilizador pretende realizar. Numa página cheia de informação, em que nada se destaca, o utilizador terá que percorrer toda a página em busca daquilo que pretende. Se, por outro lado, a informação for agrupada em categorias, o utilizador começará automaticamente um processo de filtragem em relação ao que lhe interessa e ao que não interessa. A forma como a informação é apresentada é aqui importantíssima. Ela poderá ser a diferença entre um contacto directo com a informação pretendida ou não.

Interfaces planos (2D) são bastante mais simples de navegar. Isto deve-se à ausência da terceira dimensão. A atenção do utilizador “varre” o ecrã na vertical e na horizontal à procura do que pretende. Adicionar profundidade irá complicar a tarefa em causa no sentido em que é mais uma direcção em que o utilizador terá que procurar. No entanto, isto está ligado à natureza do projecto em causa. Por exemplo, a página inicial do Google é um excelente exemplo de boa usabilidade em que a informação está bem organizada e destaca-se de forma a clarificar imediatamente a sua funcionalidade ao utilizador. O seu carácter simples e o posicionamento, por exemplo, da caixa de texto, irá permitir ao utilizador perceber imediatamente onde terá que introduzir o texto que pretende utilizar na sua pesquisa. Por outro lado, existem projectos em que o uso de uma interface 3D (três dimensões) justifica-se pelo carácter imersivo que a caracteriza. Desta forma o utilizador irá “mergulhar” na interface. Isto deve-se a uma séria de factores como por exemplo, a familiaridade que o utilizador tem com o espaço físico.

A Percepção

Perception refers to how information is acquired from the environment, via the different sense organs (e.g., eyes, ears, fingers) and transformed into experiences of objects, events, sounds, and tastes (Roth, 1986). (Preece et al., 2002:76)

A percepção envolve vários processos cognitivos como a memória, atenção e linguagem. No acto de percepcionar a informação, como já referi anteriormente, o utilizador fá-lo com um objectivo mais ou menos claro. De qualquer forma, o utilizador procura algo e tudo o que possa ser feito para ajudar a concretização dessa tarefa irá sem dúvida provocar no utilizador um sentimento de satisfação e sucesso. Assim sendo, apresentar a informação de forma coerente e organizada deverá ser um dos objectivos principais no desenvolvimento de um projecto de Design de Interacção.

Um aspecto importante para uma percepção clara é tornar, no mesmo exemplo da interface, os elementos gráficos (blocos de texto, ícones, menus de navegação, entre outros) distintos uns dos outros. Desta forma o varrimento, efectuado por parte do utilizador, pelo ecrã fará com que este perceba imediatamente a forma como as coisas estão disponíveis e organizadas. Todas as funcionalidades são assim também apresentadas de forma clara ao utilizador. As funcionalidades surgem representadas no ecrã de forma clara e intuitiva através de vários factores. Entre eles, pela utilização de icones significativos e a utilização de labels também estas significativas.

Um bom exemplo é o uso de som e animação em conjunto. A má sincronização dos dois poderá provocar confusão no utilizador. Por outro lado, quando usados de forma coerente, poderá facilitar bastante a tarefa pretendida.

Os ícones deverão ser construídos de forma a que o utilizador perceba rapidamente o seu significado, os sons deverão ser cuidadosamente utilizados de forma a que o utilizador perceba a sua utilização e respectivo significado, o texto deverá ser legível em si mesmo e em relação ao fundo em que se encontra.

Mediante os objectivos do utilizador e aquilo que a interface pretende comunicar, e a experiência que pretende proporcionar, ao utilizador, a elaboração desta irá ditar o sucesso ou o insucesso do processo de interacção em que se insere. O grau de usabilidade e o grau de Experience Design estão directamente relacionados com a forma como a informação se apresenta ao utilizador e de que forma é que este poderá interagir com ela. Controlar estes aspectos implica um trabalho minucioso no processo de criação de forma a que a comunicação seja feita de forma clara, intuitiva e significativa.

A Memória

Memory involves recalling various kinds of knowledge that allow us to act appropriately. (Preece et al., 2002:78)

Esta capacidade tem sempre uma relação com o passado. Através dela lembramo-nos de coisas, pessoas, actos, o que fizemos, o que dissemos, o que comemos, com quem estivemos, entre outras.

No entanto não nos lembramos de tudo. Existem mecanismos que filtram aquilo que queremos, ou não, guardar. Ainda assim, não depende da nossa vontade. Esquecemo-nos de coisas que não queríamos esquecer e lembramo-nos de outras que não queríamos lembrar.

O que acontece então em todo este processo? Segundo Jennifer Preece, et al. (2002), inicialmente, no processo de percepção, existe um processo de codificação. O indivíduo codifica o que está presente no ambiente e como é que essa informação é interpretada. O tempo disponibilizado para esta tarefa vai afectar a forma como as coisas serão recordadas posteriormente.

A forma como se interpreta o que se vê vai influenciar directamente a representação mental daquilo que vemos e posteriormente a forma como será usada, como nos iremos lembrar delas.

Um outro aspecto que vai condicionar a memória diz respeito ao contexto em que as coisas são percepcionadas. É certo que o contexto também influencia a forma como são interpretadas e consequentemente, a forma como são lembradas. No entanto, aquilo a que me refiro é ao facto de relembrarmos as coisas mais facilmente no contexto em que essas mesmas coisas foram percepcionadas.

Um outro fenómeno que está ligado com a memória é o facto de as pessoas serem melhores no reconhecimento do que a relembrar. Pense-se no exemplo de estudar para um exame. Memorizamos a matéria toda. No entanto, se nos perguntarem por um tópico específico e tentarmos dar a resposta exactamente como estava escrito nos apontamentos, normalmente, não nos lembramos. Mas se lermos a primeira linha dessa mesma resposta, automaticamente dizemos todo o texto sem ter que olhar para lá. Reconhecemos o texto. Da mesma formas lembramo-nos mais facilmente de imagens do que aniversários.

Assim, uma interface gráfica providencia opções visuais de forma a que os utilizadores possam percorrer a informação até reconhecerem aquela que pretendem. Um bom exemplo é o bookmarking . No entanto, esta lista de bookmarks pode ficar extremamente extensa. Facilmente percebe-se que esta solução, por si só, não funciona em todos os casos. Automaticamente é possível detectar uma limitação que se prende com a quantidade de informação guardada. Qualquer sistema que vise a tarefa de browsing pelos ficheiros não pode ser pensado somente na funcionalidade de permitir ao utilizador navegar na lista interminável de ficheiros. Da mesma forma, nenhum utilizador decora todos os nomes de todos os ficheiros que tem armazenados dentro do seu disco. Como é que este processo pode e deve ser melhorado tendo em conta os processos de memorização e reconhecimento?

Mark Lansdale, a British psychologist, has been researching this problem of information retrieval for many years. He suggests that it is profitable to view this process as involving two memory processes: recall-directed, followed by recognition-based scanning. (Preece et al., 2002)

Ou seja, em primeiro lugar, as coisas devem ser pensadas tendo em conta a capacidade de relembrar a informação. Se este processo falhar o utilizador deverá ter a possibilidade de “varrer” a informação com o intuito de reconhecer o que pretende. Pense-se na diferença entre utilizar, por exemplo, um motor de busca disponibilizado por um determinado website. Normalmente esta funcionalidade é utilizada quando o utilizador já sabe exactamente aquilo que procura e não quer perder tempo a navegar por menus. Por outro lado, ela também é bastante utilizada quando o utilizador não sabe muito bem aquilo que procura, mas sabe o que se trata.

Existem ainda outros exemplos que dizem respeito à forma como se pode navegar pela informação. Entre eles, destaca-se o já mensionado bookmarking e ainda um outro bastante utilizado actualmente a que se dá o nome de taxonomia ou tags. Estas tags são algo parecido com o conceito de palavras-chave. Atribuem-se palavras-chave – tags – a blocos de informação com o intuito de, posteriormente, ser mais fácil a busca e a navegação pela informação. Isto vem também facilitar o trabalho no sentido em que traduz-se por uma meta-categorização da informação. Por exemplo, posso facilmente filtrar, num Blog, todos os artigos relativos a Design Gráfico. E para isso só necessito de dizer que quero visualizar todos os artigos que contenham a tag “Design gráfico”.

flickr

Outros exemplos de formas de navegação pela informação que são particularmente interessantes e que importa destacar são a funcionalidade spotlight incluída no sistema operativo MacOSX e a própria estrutura do Finder quando comparada com a do Windows Explorer.

As implicações ao nível do Design que advêm destas questões são imensas. Salientando, de uma forma genérica, temos: não sobrecarregar a memória dos utilizadores com procedimentos complicados para executarem as tarefas pretendidas, desenhar interfaces que promovam o reconhecimento em vez de relembrar, usando menus e ícones consistentemente posicionados. Providenciar aos utilizadores uma vasta forma de codificarem a informação (ficheiros, emails, imagens, músicas, textos, entre outros) de forma ajudá-los a lembrarem-se onde foram originalmente colocados.

A Aprendizagem

Learning can be considered in terms of (i) how to use a computer-based application or (ii) using a computer-based application to understand a given topic. (Preece et al., 2002:86)

A Aprendizagem, no âmbito do Design de Interacção, nomeadamente ao nível do desenvolvimento de software, aplicações multimédia/web, e webdesign, pode ser pensada em dois sentidos. Em primeiro lugar, como usar determinada aplicação. Em segundo, usar determinada aplicação para compreender determinado tópico.

Jennifer Preece et al. (2002) referencia aspectos importantes sobre esta capacidade do indivíduo. Um desses aspectos é que o indivíduo aprende mais rapidamente a fazer as coisas directamente em vez de ler manuais e seguir instruções passo-a-passo.

Desta forma é importante ter em conta a forma como o utilizador irá interagir com a aplicação.

Carrol has also suggested that another way of helping learners is by using a ‘training-wheels’ approach. This involves restricting the possible functions that can be carried out by a novice to the basics and then extending these as the novice becomes more experienced. The underlying rationale is to make initial learning more tractable, helping the learner focus on simple operations before moving on to more complex ones. (PREECE et al., 2002:86)

Relegar funcionalidades mais complexas para segundo plano em detrimento de funcionalidades mais básicas e simples, é sempre uma estratégia segura quando estamos perante utilizadores com níveis de experiência diferentes. Por exemplo, um utilizador pode consutar um website de um Museu para saber só o nome de uma determinada peça na colecção. Por outro lado, pode aparecer um outro utilizador que procura informação muito detalhada sobre essa mesma peça. Temos assim dois tipos de informação que se dividem devido à sua especificidade. Como a maior probabilidade será a de que os utilizadores procurarão informação geral sobre as peças e somente alguns procurarão a informação detalhada, não interessa os dois tipos de informação no mesmo espaço. Assim sendo, a primeira informação a ser disponibilizada será a informação geral e, na mesma zona da interface, poderá existir um link para a informação detalhada. Esse link poderá ter o nome de “mais informação” ou “detalhes”.

Há muito tempo que se fala em desenvolvimento de aplicações multimédia educacionais que pretendem ser material de apoio a aulas sobre tópicos específicos. Porquê a importância e a emergência da utilização deste tipo de aplicações? Conforme se pode verificar, o indivíduo aprende muito melhor a experimentar, a fazer, a explorar. Desta forma, um dos melhores métodos de aprendizagem será através da interactividade entre aquele que ensina e aquele que aprende. Um professor que passa duas horas a falar para uma turma sem que haja diálogo entre, e com, os alunos, não terá certamente o mesmo efeito que uma aula em que os alunos são colocados frente a frente com a questão/problema em causa e são instigados a interagir de forma a clarificar/resolver o que se pretende. Tudo isto pode ser feito sem a utilização do multimédia. No entanto, existem determinados tópicos mais complexos em que, mesmo para o professor, se tornam extremamente difíceis de explicar e fazer compreender. O multimédia surge como uma poderosa ferramenta no sentido em que, por exemplo, se podem criar ambientes virtuais em que o indivíduo pode experimentar, alterar, criar, explorar, entre outras… com o intuito de perceber, resolver e clarificar determinada questão ou problema.

Vários aspectos contribuem para que este processo seja tão eficaz. Uma delas é a própria GUI e a manipulação directa. Como já foi explicado anteriormente, a manipulação directa vem trazer ao utilizador uma sensação de apropriação e exploração. O facto de existir uma relação directa dos seus actos no ecrã com os actos no mundo físico, assim como a própria representação dos objectos no ecrã partilhar semelhanças com esse mesmo mundo físico, vai fazer com que o utilizador esteja bastante mais à vontade com aquilo que pretende fazer e consequentemente sentir-se-á mais apto a explorar e a experimentar.

Pensando agora na web, nomeadamente em webdesign, é importante salientar as limitações do médium. Na web, funcionalidades como drag-and-drop são complicadas de implementar. É claro que podem ser implementadas utilizando tecnologias como AJAX (Asynchronous Javascript and XML) ou até mesmo Flash. Mas as questões que se levantam na utilização destas tecnologias (integração com motores de busca, botão de retroceder do browser, bookmarking, entre outras) só permitem que se utilizem em situações bastante específicas, principalmente ao nível das aplicações web ou RIAS (Rich Internet Applications). Onde se pretende chegar é que, apesar das tecnologias que podem ser utilizadas na web estarem a desenvolver-se a “passos largos”, e a fronteira entre aplicação comum e aplicação web estar a desaparecer , este tipo de funcionalidades ainda não são algo “nativo” como num sistema operativo.

Apesar disto, existem muitos conceitos empregues no desenvolvimento de software e aplicações multimédia que são importantes reter e que ajudam ao desenvolvimento de um website tendo em conta uma melhor usabilidade e Experience Design.

Um desses conceitos é a abordagem ser feita por camadas. A aprendizagem irá ser bastante favorecida se, por exemplo, determinado Portal pensar na categorização das tarefas do utilizador. Estas podem ser, por exemplo, básicas, intermédias e complexas. A acrescentar, podem ser principais ou secundárias. As implicações que isto tem ao nível do Design são imensas. Começa com a forma como a navegabilidade é trabalhada. É importante que tarefas consideradas principais possam ser logo efectuadas através da Homepage e remeter as secundárias para níveis mais a baixo ou dar destaque diferente na interface, da forma a criar contraste.

O mesmo princípio deve ser aplicado com as tarefas básicas, intermédias e complexas. A forma como as suas respectivas funcionalidades estão presentes na interface e a ligação que estabelecem entre umas e outras deve ser pensada tendo em conta a importância da tarefa, o contexto em que ela é feita, e condicionado pelo tipo de utilizador que a concretiza.

Se um investigador vai a um website de um museu para encontrar informação detalhada sobre determinada colecção irá em primeiro lugar às colecções, entrará naquela que pretende e automaticamente procurará um link do género “mais informações”, “informação detalhada”, entre outras Designações. Este tipo de tarefas poderá ser intermédia (seria uma tarefa complexa se, por exemplo, o utilizador quisesse manipular esta mesma informação) e principal, para este tipo de utilizador, sendo contudo secundária para o turista comum. É importante perceber os públicos-alvo e perceber para quem é que se comunica em primeiro lugar e assim sucessivamente.

Uma interface criada segundo estes princípios será uma interface bastante mais usável, o que irá fazer com que o utilizador aprenda mais facilmente como poderá efectuar as tarefas que pretende.

Concluindo, no que respeita a aprendizagem, é importante, entre outros factores, criar interfaces que incentivem a exploração e que condicionem e guiem os utilizadores até ás tarefas pretendidas.

Ler, Falar e Ouvir

Estes três processos têm propriedades comuns e distintas. Uma frase tem o mesmo significado quer seja lida, falada ou ouvida. No entanto a facilidade com que determinada pessoa lê, fala ou ouve varia consoante uma série de aspectos. Pessoas diferentes lêem, falam e ouvem de forma diferente consoante a tarefa em causa e o contexto.

Para determinada pessoa, em determinado contexto, pode ser bastante mais fácil ler do que ouvir. Consoante o objectivo com que se dá esse processo, a leitura ou a audição podem facilitar, ou não, o pretendido.

Por exemplo, uma das características que diferencia a informação lida da informação ouvida é o carácter temporal do registo. Aquilo que é falado é transitório e não foi fixado no tempo. Se a pessoa não perceber o que foi dito terá que pedir para ser repetido o que conduzirá a uma nova coisa dita e consequentemente nunca igual à anterior. Por outro lado, a informação escrita é um registo no tempo. Aí, aquele que lê, pode voltar a reler para o caso de não ter entendido.

A leitura pode também ser mais rápida que falar ou ouvir. A forma como lemos um texto varia bastante consoante a natureza do texto e o que pretendemos dele. No entanto, por exemplo, podemos ler o texto “transversalmente” (na diagonal) de forma a ter uma ideia geral daquilo que trata.

Ouvir requer um menor esforço cognitivo em relação a ler ou falar. As crianças são um bom exemplo disso ao preferirem aprender determinado assunto através da audição do que da leitura de textos.

A acrescentar a isto existem uma série de condicionantes a vários níveis que vão influenciar a forma como estes processos se dão. Estas condicionantes podem ser mesmo fisiológicas (dislexia) fazendo assim com que o indivíduo prefira um processo em detrimento de outro.

Na web, um website para crianças certamente não terá um longo texto a explicar o ciclo de vida. Em vez desse texto poderá ter um pequeno vídeo em que explique o ciclo. Poderá ter ainda uma pequena aplicação interactiva onde a criança poderá explorar o ciclo alterando valores e percebendo as consequências dessas alterações. Se este website tiver um público-alvo com deficiências ao nível visual, esta aplicação poderá ser baseada somente em sons.

De uma forma geral, é importante manter os “speech-based” menus e instruções ao mínimo. Pesquisas mostram que as pessoas consideram difícil seguir menus falados com mais de três ou quatro opções (exemplo: assistentes de atendimento automáticos). Da mesma forma, as pessoas são más a lembrarem-se de conjuntos de instruções e direcções que tenham mais que três ou quatro partes. (Preece et al., 2002) No entanto, ao utilizar o som e como as vozes artificiais são mais difíceis de perceber, é importante acentuar a entoação de forma ao significado da mensagem ser mais perceptível.

Resolução de problemas, planeamento, julgar, e tomar decisões

São processos que envolvem uma cognição reflexiva. Implica pensar em opções e consequências, reflectir sobre determinado aspecto, hipóteses e categorias. Envolve muitas vezes processos conscientes, discussão com outros e a utilização de vários artefactos como mapas, livros, canetas, papel, entre outros.

Combinam-se diversas metodologias para atingir um objectivo. Por exemplo, quando se toma uma opção sobre a melhor forma de viajar para determinado local consultam-se agências de viagens, mapas, internet, colegas, entre outros, com o intuito de tomar a decisão mais favorável.

A forma como isto acontece varia bastante de pessoa para pessoa. Muitos indivíduos agem mais instintivamente e acabam por decidir numa base de “tentativa-erro”. Outros fazem comparações com experiências parecidas e decidem mediante a reflexão nessa comparação. Outros podem ainda decidir de forma irracional e não pensarem nas consequências que poderão advir do acto. Em contraste, outros poderão ser extremamente racionais e ponderar exageradamente a questão chegando mesmo a nunca tomar alguma decisão. (Preece: 2002)

Onde se pretende chegar é que estes processos cognitivos variam bastante de pessoa para pessoa e interessa perceber de que forma o público-alvo age nestas situações, com o intuito de providenciar um produto, serviço e ambiente que encaixe com o padrão de comportamento.

Próximo artigo: IxD@web – 02.02d Uma abordagem centrada no utilizador: Modelos de Implementação, Mentais e de Representação

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