IxD@web – 02.00 Design de Interacção: Considerações históricas
Falar sobre antecedentes históricos ao nível do Design de Interacção implica ter consciência de dois aspectos fundamentais. Por um lado, o Design de Interacção é uma disciplina extremamente actual e, assim sendo, tem muita pouca história. Por outro lado, os seus antecedentes passam pela interacção Homem-Máquina, basicamente com o aparecimento dos primeiros computadores pessoais. O Design de Interacção tem raízes na Engenharia de Software, nas Ciências de Computadores, e posteriormente no Design de Interfaces.
De um ponto de vista conceptual, apesar do Design de Interacção ser uma disciplina extremamente actual, objectivos e preocupações ao nível do Design de Interacção já existiam antes do aparecimento dos computadores.
Foi sempre importante desenvolver utensílios para a realização das mais variadas tarefas. O Homem ao usar uma pedra para agir e transformar determinado material, pensa neste utensílio ao nível da sua forma/função. Chega mesmo a transformar o objecto com o intuito deste satisfazer melhor as suas necessidades e assim realizar de forma mais eficaz a tarefa pretendida.
O facto de determinado objecto ter sido desenvolvido tendo em conta diversos aspectos como o facto deste ser útil, usável, desejável, estilizado, transparente ao nível da sua funcionalidade e uso, adaptável e extensível, demonstra que o Homem desenvolve produtos, serviços e ambientes com intuitos muito específicos. Como tal, este preocupa-se com a satisfação de uma série de necessidades (pessoais e colectivas) através de estratégias bastante precisas.
Aquilo que o Homem cria tem propósitos bastante específicos e, através da observação de produtos, serviços e ambientes, percebe-se a razão da sua existência mesmo que não se percebam as metodologias aplicadas no seu desenvolvimento. O conceito de Design, como ferramenta para a resolução de problemas, existe desde que o Homem necessita de coisas que sirvam propósitos.
O Computador aparece como utensílio pensado e desenvolvido por engenheiros. As pessoas tinham de aprender a linguagem da máquina para a poder utilizar. O Homem adapta-se à máquina e reúne esforços para desenvolver problemas para esta resolver. É nesta altura que surgem máquinas como ENIAC (anos 40, séc. XX), DEC PDP-8 e TI 980 (anos 60, séc. XX), com painéis frontais constituídos por switches.
Ainda nos anos 60, surge o IBM System 360. Nos anos 70 o IBM 3270 (terminal). Em 1975, um dos primeiros computadores pessoais, o MITS Altair 8800, ainda controlado por switches. E é nesta altura que surge a primeira interface de linha de comandos.
Até aqui, a preocupação é manipular o computador. Coloca-se o problema e este, através da manipulação de determinados dispositivos, resolve o problema baseando-se num conjunto de funções programadas.
É com o surgimento dos monitores e teclados que surgem os primeiros computadores pessoais (anos 70/80, séc. XX) e, com estes, o Design de Interfaces. A atenção, além de estar focada na utilização da máquina, passa também para o desenvolvimento de software. O desafio era desenvolver computadores que fossem acessíveis, úteis e usáveis por outras pessoas além de engenheiros. Neste momento pensa-se o computador como algo que ajude as pessoas em tarefas como efectuar cálculos aritméticos, escrever documentos, desenhar, gerir contas.
Em 1964, Doug Englebart cria o rato e, em 1968, apresenta-o numa demonstração no SRI – Stanford Research Institute. É também Englebart que demonstra muitas das ideias que hoje associamos ao desktop moderno: o rato, o hipertexto, os objectos na interface, ficheiros interligados dinamicamente, e mesmo a possibilidade de pessoas comunicarem remotamente através de vídeo e áudio.
Em 1979, Dan Bricklin surge com a primeira Folha de Calculo, o Visicalc. Ainda em 1979, surge o Wordstar, desenvolvido por Seymour Rubenstein e John Barnabi, um poderoso processador de texto mas com uma interface bastante complexa.
O Design de Interfaces passa a ser desenvolvido por Engenheiros, da área das ciências de computadores e Psicólogos. Engenheiros de Software desenvolvem linguagens de programação de alto nível, arquitectura de sistemas, metodologias de Design de software e linguagens baseadas em linha de comandos, e os psicólogos providenciam informações sobre capacidades humanas como memória e tomada de decisões.
As pessoas, e em particular as pequenas e médias empresas, passam a ter bons motivos para comprar computadores. Estes começam a disponibilizar ferramentas interessantes que facilitam tarefas como redigir textos, efectuar cálculos e desenhar.
Tudo isto leva a uma alteração de objectivos. Cada vez mais a atenção começa a estar focada nas tarefas, na facilidade de aprendizagem, na facilidade de uso, na redução de erros e, consequentemente, na poupança de tempo ao efectuar determinada tarefa. Se anteriormente pensavam numa ferramenta com bons controlos, agora pensam em pessoas e tarefas como, desenhar um panfleto, fazer um orçamento, redigir um relatório, gerir contactos, compor música.
É nos anos 80 que surge o termo Interaction Design, criado por Bill Moggridge e Bill Verplank.
Um importante documento que surge em 1990, elaborado por Mitch Kapor, foi um Manifesto de Design de Software, que transporta a noção de que utilidade, usabilidade e “prazer”, no desenvolvimento de software, é um problema de Design e não de Engenharia. Segundo Mitch Kapor (1990), “The Roman architecture critic Vetrivius advanced the notion that well-Designed buildings were those which exhibited firmness, commodity and delight. The same might be said of good software. Firmness: a program should not have any bugs which inhibit its function. Commodity: a program should be suitable for the purposes for which it was intended. Delight: the experience of using the program should be a pleasurable one. Here we have the beginnings of a theory of Design for software.”(Kapor, Mitch (s.d), in A Software Design Manifesto)
A pesquisa e desenvolvimento de GUIs (Graphical User Interfaces), mais ou menos nos finais da primeira metade dos anos 80, requer agora novas competências profissionais. Com o surgimento de tecnologias como: reconhecimento de voz, multimédia, visualização de informação e realidade virtual, surgem mais oportunidades para desenhar aplicações que ajudam ainda mais as pessoas nas suas actividades.
Educação e Treinamento são áreas que recebem bastante atenção (Ambientes interactivos de aprendizagem, software educacional, simuladores para treino em diversas áreas). No entanto, para construir estes sistemas interactivos, torna-se necessária a existência de outro tipo de profissionais além de Psicólogos e Engenheiros. A estes juntam-se tecnólogos educacionais, psicólogos de desenvolvimento e peritos em treinamento.
Nos anos 90 (séc. XX), com o surgimento das redes, computação móvel, e sensores infravermelhos, a criação de uma diversidade de aplicações para todas as pessoas torna-se possível. Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir, e viver, surgem nesta altura com a possibilidade de desenhar e integrar várias tecnologias diferentes.
Assim, nos dias de hoje, fala-se em Experiência! Viver, aprender, trabalhar e jogar. Depois de 20 anos a tentar ajudar as pessoas a realizar tarefas, percebe-se que o sucesso depende da expansão do ponto de vista, novas aplicações para novas tarefas ditadas por novas necessidades.
Hoje em dia, criar produtos, serviços e/ou ambientes interessantes, implica particular atenção para com o contexto de uso, características de indivíduos, padrões de vida e comportamento. Estes produtos, serviços e ambientes, são agora desenhados indo além das necessidades existentes no momento. Interessa não só satisfazer necessidades presentes de forma útil, usável e agradável, mas também pensar formas de melhorar as consequentes interacções e necessidades criadas pela utilização de tais produtos.
Na actualidade presta-se atenção a tarefas como gerir um negócio, uma casa, compor música, aprender matemática, comprar, usar e manter um carro, ao entretenimento e ao lazer.
Apesar de o termo “Design de Interfaces” dar uma imagem um pouco estática das coisas, podemos afirmar que este se preocupa agora com a pessoa que está em frente ao computador, com a compreensão, entendimento, conhecimento, e com comunicação.
Com a particular atenção no factor tempo, o contexto de uso torna-se extremamente importante para o desenvolvimento de qualquer produto, serviço ou ambiente. Se pensarmos que as pessoas comunicam remotamente, torna-se assim necessária a criação de linguagem que suporte estas conversações. De certa forma existe um contexto de uso e a criação de contextos, internos a este, em que a conversação se dá.
Um bom desenvolvimento ao nível do Design de Interacção implica um conhecimento sobre os contextos de uso, as actividades, o que se passa em torno da actividade, onde é que a atenção das pessoas está focada, o que acontece antes e depois, quais os seus objectivos, entre outros.
Ainda um ponto importante a acrescentar é o facto de, até aqui, desenhar-se para um único indivíduo. No entanto, hoje é necessário desenhar para um conjunto de indivíduos que interagem entre si. Desenha-se para o que acontece entre pessoas, desenha-se de forma a suportar o trabalho de equipa. A tecnologia permite a interacção e a realização da tarefa, mas é a interface e o comportamento que dita o sucesso, ou não, da interacção.
Se até aqui o Homem tinha que se adaptar à máquina, o futuro passa pela adaptação da máquina ao Homem. A acrescentar a isto, o Homem “desliga-se” da máquina e exige que esta lhe permita a concretização de tarefas que passam pela criação, produção ou construção. As pessoas hoje em dia criam coisas a título individual e/ou colectivo, como ganhar dinheiro com a utilização do eBay e/ou exercer jornalismo. Isto traz novas implicações ao nível do Design de Interacção. Além de se criarem produtos, serviços e ambientes, torna-se necessário dar aos utilizadores a “matéria prima” para que estes possam desenvolver os seus próprios projectos. Um bom exemplo é a importância e necessidade de criação de plataformas que suportem, por exemplo, a produção em massa de informação. Espaços de armazenamento, publicação e partilha de informação. Assim, não é só a comunicação remota que está em causa, mas também o armazenamento, publicação, produção, partilha, criação, diálogo, entre outros… todo um conjunto de interacções possíveis entre indivíduos. A comunicação deixa de ser somente de um-para-um, um indivíduo que comunica com outro remotamente, mas também de um-para-muitos e muitos-para-muitos.
Ecossistemas de dispositivos, computação invisível, conteúdos distribuídos dinamicamente, estruturas dinâmicas, contextos distribuídos dinamicamente, audiências distribuídas dinamicamente, e igualmente, usos distribuídos dinamicamente, são tudo conceitos bastante discutidos actualmente e que apontam sem dúvida no sentido de tornar as coisas mais humanas, mais “naturais” e “normais”, facilitando e melhorando sempre a vida do indivíduo.
Se por um lado, estas novas ferramentas podem trazer agradabilidade, saúde e um próspero crescimento Humano, por outro pode também trazer confusão, divisão, depressão, opressão, morte, entre outros. É importante pensar em coisas que suportem o Homem, mas também em todas as consequências sociais, políticas, económicas, e culturais, que a utilização destes sistemas acarreta. O princípio deverá ser sempre contribuir para um mundo melhor, mesmo com toda a subjectividade que o termo “melhor” tem.
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