IxD@web – 01.01c Sobre Interacção: Nathan Shedroff e Interactividade
Nathan Shedroff tem em conta estes aspectos e sintetiza-os num gráfico bastante intuitivo.

Image source: What is Interactivity anyway?.
The difference that defines interactivity can include the amount of control the audience has over the tools, pace, or content; the amount of choice this control offers; and the ability to use the tool or content to be productive or to create. (Shedroff, 1994)
Não interessa aqui debater nem especular sobre se o que se situa no oposto passivo é também interactivo ou não. Interessa-me sim clarificar a noção de que existem produtos, serviços e ambientes que se situam sem dúvida num eixo de tensão entre cada um dos opostos. Possivelmente, ao falar em níveis de interacção (incluindo a interactividade ao nível de conceitos) estes mesmo níveis situar-se-iam dentro deste espectro entre a passividade e a interactividade consoante o grau identificado em cada uma das características. Poderia até ser interessante fazer o exercício de medir quantitativamente e qualitativamente o grau de interactividade de determinado produto, serviço ou ambiente, baseado neste gráfico de Nathan Shedroff.
Como o autor refere em cima, entrando em consonância com o exercício levado a cabo por Sally J. McMillan e Edward J. Downes, aquilo que diferencia o que é interactivo prende-se com a natureza do controlo, com as possibilidades de escolha que este controlo oferece e com a habilidade de usar o produto, serviço ou ambiente para ser produtivo ou criar algo.
Nathan Shedroff, mais do que defender o termo “criar produtos”, defende o “criar experiências”. Assim todas as nossas Experiências cabem dentro do espectro do gráfico.
Um aspecto importante a salientar é o facto de um determinado produto, que está mais chegado ao oposto passivo, não quer dizer que seja um mau produto. Os opostos Passivo/Interactivo não devem ser nunca associados aos opostos Mau/Bom. A qualidade de um produto (independente do seu grau/nível de interactividade) está associada com aquilo a que o produto se propõe fazer, como o faz, de que forma o produto respeita e suporta os seus próprios objectivos. O que está em causa é a sua eficácia, eficiência, utilidade, usabilidade, entre outros.
Feedback, Controlo, (Co)Criatividade, produtividade, comunicação e adaptabilidade são características que irão ser aprofundadas no capítulo sobre Experience Design.
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